Game kanggo tim kanggo remaja

Nalika bocah lumebu umur transisi, dheweke kerep nandhang masalah: tambah kuatir, rasa kesepian lan ketergantungan saka wong liya, emosionalitas banget, sing kadhangkala dadi agresi. Ing kasus iki, game kanggo tim pembangunan remaja, dikembangake dening para ahli, bisa mbantu anak dadi kanca lan golek pangerten bebarengan.

Conto game kanggo kerja tim

Yen bocah sinau ing tim ing kelas utawa ing bunder kapentingan, iki bakal ndayani urip mangsa sing luwih cepet. Guru utawa wong tuwa bisa menehi generasi mudha supaya game psikologis kanggo remaja, dirancang kanggo nggabungake tim:

  1. "Rantai listrik". Peserta latihan kasebut dibagi dadi pasangan. Mitra kudu njagong lan nyambungake tangan lan sikil, saéngga mbentuk sawijining analog saka sirkuit listrik, sing saiki diarani mili ngliwati tangan lan sikil. Saben pasangan kudu ngadeg kanthi bebarengan kanthi cara kaya mengkono ora mbengkongake tangan lan sikil lan ora ngalahake "rantai". Latihan sing padha bisa diulang nganggo 4, lan banjur karo 8 wong.
  2. "Ing es." Iki minangka salah sawijining game psikologis sing paling nyenengake kanggo remaja ing rapat umum. Sampeyan bisa dirawuhi dening 8-10 wong. Pimpinan njupuk kursi kanthi jumlah sing cocog karo jumlah peserta, lan ndadekake dheweke bebarengan. Anggota latihan narik kawigaten "es floe" sing dibentuk lan mbayangake yen dheweke arep lelungan menyang Antartika. Leading imitates pamisah saka "es floe", mboko sithik njabut kursi-kursi. Tugas saka peserta iku tetep ana ing kursi-kursi sethine, nyoba ora kalahake anggota tim.
  3. "Magic glomerulus." Dheweke lan kanca-kanca sing padha karo bocah-bocah sing seneng main bisa gampang diatur ing kamp lan sekolah. Peserta latihan njagong ing bunder lan ngliwati saben liyane bundel saka benang wol, ganti serambi thread ing bangkekan. Ing wektu sing padha, kabeh wong ngomong: "Nama kula ...", "Aku pengin dadi kanca karo sampeyan, amarga ...", "Aku tresna ..", "Aku ora seneng ..".
  4. "Magic Shop", yaiku salah sawijining game sing paling migunani kanggo remaja. Fasilitator ngajak anak-anak mikir babagan sifat positif lan negatif karakter. Banjur peserta game dibagi dadi "pembeli" lan "penjual". "Para panuku" bisa ngganti ing nyimpen ajaib kuwalitas sing ora perlu (kesenengan, tediousness, ambisi, lan liya-liyane), ing luwih migunani, ing pendapat (pikiran, wani, lan liya-liyane). Sawise iku, "para panuku" lan "penjual" ngganti panggonan.
  5. "Kontak-tembung". Wong lanang tiba ing pasangan. Anggota saben pasangan nyekel tangan, lan siji sing ngira-ngira tembung kasebut kanthi tegas bebarengan karo tembung-tembung 3-4 liyane. Partner kudu guess apa tembung partner wis teka.