Carane muter klasik?

Klasik - game mobile anak-anak , puncak popularitas sing, nyathet bocah-bocah Uni Soviet saka wong tuwa saiki, kakek-nenek. Anak-anak modhèrn duwé prioritas liya - lagi dikuwasani karo televisi, komputer, lan piranti sanès lan dina iki game dolanan lucu lan seluler kanggo bocah-bocah wadon - klasik, karet gelang, skipping tali. Iki minangka kecenderungan rada sedih, amarga ora ana hiburan elektronik sing bisa ngganti game outdoor aktif sing langsung migunani kanggo kesehatan anak, lan uga mbantu ngembangake kemampuan komunikasi. Kita offer kanggo bali game apik kita kanak-kanak saka non-eksistensi. Iki ora mung nyedhiyakake rekreasi kanggo bocah-bocah, nanging uga ndadekake sampeyan luwih cedhak karo bayi, kaya kabeh kegiatan bareng (ya, kenapa ora nglakoni game bebarengan?). Lan kanggo wong-wong sing wis lali carane muter klas kasebut, ayo padha ngelingi aturan dhasar.

Kanggo muter ing kelas ing aspal, kita mung butuh aspal, kapur kanggo digambar lan "dicokot" - kothak cithak bunder, contone, saka polish sepatu. Lan cuaca apik lan perusahaan loropaken. Ana sawetara varian saka game iki, sing katon ing kolom gumantung. Coba sing paling populer.

Aturan game ing klasik, pilihan 1

Ing aspal, lapangan sing dumadi saka kuadrat sing kira-kira 40 nganti 40 cm ditarik, opsi bisa dimupangatake, iki gumantung saka umur pemain. Kuadrat ditrapake miturut asas ing ngisor iki: loro sing didadekake siji ing baris vertikal, loro liyane sing didadekake siji ing baris horisontal, supaya garis pamisahan kasebut ana ing tengah loro sing sadurunge. Kothak kaping lima digambar ing tengah-tengah baris horisontal lan sateruse. Ana kudu 10 kotak total. Padha ditemtokake supaya saka dhasar menyang ndhuwur lan saka tengen ngiwa.

Kita mbuwang bat ing kothak kanthi nomer 1 supaya ora ngliwati lapangan lan ora ndemek garis tapel wates. Kita miwiti jumping - ing siji sikil liwat squares 1 lan 2, kanthi rong sikil ing squares 3 lan 4, maneh siji saben kothak 5 lan ing pungkasan. Ing mburi lapangan kita nguripake 180 ⁰ lan kanthi cara sing padha lungguhan maneh, kabeh cara kita pilih kelelawar. Yen ing kandhang sampeyan kudu ngadeg ing siji sikil, banjur pilih langsung - ngadeg siji. Sabanjure, bat mbalik menyang kothak kanthi nomer 2 - iki minangka "kelas" sing kapindho. Yen ora tiba ing kolom tengen, banjur pindhah menyang pemain liyane. Wong sing pisanan mlebu kabeh "kelas" menang.

Aturan game ing klasik, pilihan 2

Ing versi iki, lapangan kanggo klasik, sing digambar ing aspal, katon beda. Gambar kuil utawa elevator, ukurane karo garis vertikal lan dibagi dadi "rak" - kabeh, kabeh kudu 5 pasang. Kita nimbang baris vertikal kiwa saka 1 nganti 5 saka ngisor, lan siji saka 6 nganti 10 saka ndhuwur nganti ngisor. Ndhuwur sel-sel ndhuwur narik busur lan kita "nyepak", "geni" lan "banyu". Lapangan kanggo game siap.

Pamuter pisanan nggulung batangan menyang kandang kanthi nomer 1 lan mlumpat ing jero kandang. Banjur sikil ndhukung gerakane menyang sèl sing nomer 2, nalika sikil kapindho ora bisa dilebokake ing aspal kanthi kategoren, uga kanggo ngganti pendukung kasebut. Mung doprygav menyang sel kalima bisa santai, ngadeg ing rong sikil. Kajaba iku, mlumpat bali menyang 10 lan mlumpat metu saka lapangan. Yen kabeh kelas wis sukses, banjur ing wektu sabanjure pemain mbuwang sing dicithak ing sel kanthi nomer 2. Yen kabeh kelas 10 dilewati tanpa kasalahan lan bener (lan iki diterusake kanthi bener dening peserta liyane), banjur iki tegese kamenangan.

Ana uga pilihan kanggo muter klasik tanpa bit, kanthi wesi ing kotak persegi panjang, nanging kanthi sikil bolak. Variabel lan lokasi nomer - ing salah sawijining jinis game, sel ora diarani ora, nanging chaotically lan sampeyan kudu mlumpat kanthi rong sikil, lan kadhangkala cukup adoh.

Elingi game ing klasik? Nyumerepi luang kanthi nyenengake bocah-bocah kanthi ndhelikake lan ngupaya utawa seneng- senengane Cossack robbers !