Carane bocah-bocah nglipur sadurungé munculé jaman komputer

Ing artikel iki, sampeyan bakal weruh apa sing dicocogake bocah-bocah sadurunge teknologi komputer nyebar ing urip kita.

Apa sampeyan wis weruh yen sajrone 10 taun kepungkur, kothak wis dibuang? Anak-anak modern seneng nglampahi wayahe sing lungguh ing komputer utawa piranti liyane, lan iki nggawe sedhih banget.

1. Njupuk lan narik

Game iki populer lan dianjurake dening guru-guru saka 20-an abad XX, minangka bantuan kanggo mbuwang agresi, akumulasi ing bocah-bocah, tanpa gawe piala marang wong liya.

Aturan

Kanggo game sampeyan butuh rong tim, paling ora ana 5 wong. Loro tim baris munggah ngelawan ing sajroning garis lurus, antarane garis sing ditarik. Inti saka pertandingan kasebut yaiku kanggo nyekel lan nyeret para peserta tim ngelawan menyang tim kasebut, tanpa mlaku nengenake garis digambar menyang tlatah saingan. Game kasebut dianggep liwat nalika mung ana siji pemain sing ditinggal ing salah sijine.

2. Ayunan ing lampiran

Game iki minangka hobi favorit kanggo bocah-bocah nalika periode pasca perang ing paruhane 40-an.

Aturan

Kabeh sing dibutuhake kanggo mbangun ayunan yaiku lampu werna prasaja kanggo rong plafond lan tali sing kuwat. Rong ujung tali kasebut diluncurake ing sanjabane, diikat ing sakubengé, lan bising digantung ing ngisor iki njabat anak-anake minangka swayane seneng-seneng.

3. Singidaken lan Deleng

Kabeh bocah, nganti awal taun 2000-an, main game kasebut kanthi cepet, ndhelikake ing belukar, mobil lan panggonan sing bisa ditemokake ing plataran. Game punika luar biasa prasaja, supaya sampeyan bisa muter ing ngendi wae.

Aturan

Kanggo miwiti, gunakake counter kanggo milih banyu utawa catcher, sapa wae sing luwih cedhak. Sawise iku, penangkap milih dadi pasuryan kanggo sawetara tembok, wit, lan liya-liyane. lan wiwit ngétung: "Siji loro, telu lima, aku bakal katon. Sapa sing ora disembunyikan, aku ora luput . " Sak wektu iki, pemain sing isih kudu ndhelik. Tugas trapper yaiku kanggo nemokake wong lan dhisik kanggo "nyekel" wong-wong mau ing panggonan ing ngendi laporan diwiwiti, yaiku. sing nyekel peserta nganggo lomba karo peserta sing ditemokake ing panggonan sing ditemtokake lan, sawise tekan gol, njerit: "Vova kang ngetokake knock-knocking (jeneng peserta sing ditemokake)" , nanging yen peserta sing ditemokake luwih dhisik, dheweke banjur nguwuh: "Ngalahake dhewe . " Sapa sing nyekel "nyekel" sing terakhir, dheweke dadi panggonan.

4. Edible-inedible

Game bal sing nyenengake, sing ditemokake dening manungsa.

Aturan

Kabeh peserta dadi siji-sijine utawa njagong ing bangku. Pimpinan sing dipilih bakal diwiwiti saben werni kanthi jeneng pangan utawa barang sing ora bisa ditonton. Pamuter sing diwenehake ing wernane kasebut kudu ngeklik kanthi jeneng produk sing bisa ditemokaké kanthi tembung "bisa ditonton", lan yen item kasebut ora cocog kanggo panganan, bal kasebut kudu dibalekke menyang pimpinan kanthi tembung "ora bisa dimasak". Pimpinan bisa mbuwang bal ing para peserta, ora ngetutake urutan pemain, lan uga nambah kacepetan lan tempo saka tembakan kanggo gabungke. Wong sing nindakake tindakan iki ora bener, dianggep wong bodho lan njupuk timbal, lan pimpinan tindak menyang panggonane.

5. Salochki

Iki minangka game sing paling gampang, nanging menarik, uga disebut catch-up, kwach utawa "fishing". Umumé, nganti 40 varian jeneng.

Aturan

Kanthi bantuan ngétung, nelayan ditetepake, sing nyoba kanggo nyekel peserta sing mlaku ing arah sing beda-beda. Biasane wates-wates sing sampeyan bisa tekan dituduhake. Yen nelayan kejiret karo wong lan ndemek dheweke, dheweke bisa ngungsi, lan sing ora bisa oncat - nelayan.

6. Sif

Game iki meh podho karo versi salok, nanging mung penangkap, dheweke iku "sif", dheweke ora kudu nyentuh peserta sing lunga karo tangane, nanging nyenengake dheweke, obyek ringan, asring reged utawa ora enak. Kanggo nindakake iki, nggunakake klambi utawa tali twisted, lan yen sampeyan muter ing pantai, banjur sampeyan bisa nyuntak wedhi udan. Kang wis ditangkap, sing uga dadi "sif" anyar.

7. Klasik

Salah sijine game sing paling tuwa, diputer dening bocah lanang wiwit pertengahan abad kesembilan belas, ing awal mula dianggep minangka game murni. Ing Rusia, game iki teka ing pungkasan abad sing padha.

Aturan

Ing trotoar aspal, 10 kotak diklumpukake ing kolom persegi panjang, sing tundhuk ing setengah lingkaran, diarani "geni", "boiler" utawa "banyu" kanggo bocah-bocah sing beda. Ana uga sawetara opsi kanggo menehi tandha lapangan, nanging hak game ora owah saka iki. Kanggo dolanan iki dijupuk kerikil, sing cepet-cepet diluncurake ing alun-alun pisanan, lan sawise iku pemain mulai mlumpat kanthi ganti, banjur siji mlaku, banjur liyane, banjur loro, di-push bebarengan bebarengan karo kerikil. Nalika pamuter tekan kuadrat pungkasan, dheweke kudu ngancam 180 derajat ing lompatan lan "mlumpat" kabeh ing urutan malik. Sajrone mlumpat, sampeyan ora bisa ngetokake garis tandha utawa ngeculake urutan sikil, yen sampeyan kudu menehi dalan menyang pemain liyane lan banjur miwiti kabeh maneh.

8. Knocked metu

Sajrone game sampeyan bisa ngisi bola kanthi bener, nanging iki ora mung mandheg pemain, nanging malah luwih mokal. Game kasebut prasaja banget lan, sajrone bal lan nomer pemain sing ora diwenehake, ora ana sing perlu.

Aturan

Pilihan sing metu (uga bisa disebut bouncers) ing bakal utawa kanthi bantuan kabeh counter sing padha. Padha bisa dadi siji utawa loro wong ing saben sisih, pemain sing isih dadi pusat. Tugas kalah metu kanggo nggebug bal ing pemain sing mlayu saka dheweke, yaiku: ngalahake dheweke. Pemain Knockout diwenehake kanggo nyekel bal, nanging sampeyan ora bisa nglilani menyang lapangan, amarga pemain kasebut bakal dianggep "kalah." Pamuter pungkasan kudu nyoba kanggo ngindhari bal minangka pirang-pirang wektu nalika dheweke tuwa, lan yen dheweke sukses, bouncer ora ganti. Game terus nganti kabeh pemain kalah. Banjur kalah metu pisanan lan pungkasan dadi pilihan.

9. Karet gelang

Pertandingan gadis favorit 60-90 taun ing abad kaping rong puluhan. Paling kerep kanggo game digunakake longgar knitted elastis kanggo pengecut. Lan sing duwe permen karet reguler lan berkualitas khusus dianggep wektu iku "utama", amarga band elastis kuwi minangka defisit.

Aturan

Loro pemain narik tali karet antawis piyambak, pemain kaping tiga wiwit mlumpat. Ing game ana macem-macem tingkat, gumantung ing dhuwur saka karet gelang saka lantai, ing tungkak ing tungkak dianggep paling gampang, lan saben wektu wungu luwih dhuwur, nomer tingkat ora winates, sing utama yaiku pemain bisa mlumpat. Uga, ana akeh teknik sing kudu dilakoni pemain luwih saka kabeh level.

10. Lompat tali

Mlumpat ing tali iki minangka salah sawijining kegiatan sing paling disenengi bocah-bocah.

Aturan

Langsung ing tali perlu gaya sing beda-beda, sing ditemtokake dening tingkat kesulitan, tambah kacepetan. Sampeyan bisa muter minangka salah siji, nyetel dhewe, lan sawetara peserta sing nyekel tali lan nambah kacepetan pemain montor.

11. Cossacks-robbers

Game kultus liyane, sing diputer dening luwih saka siji generasi anak. Dheweke ngomong yen game iki lair ing abad XVI karo Cossack nyata, nalika kudu ngalahake pirang-pirang musuh.

Aturan

Gumantung ing wilayah, aturan bisa uga beda, nanging hak game tetep padha. Kanggo game sampeyan butuh loro tim masing-masing - "Cossacks" lan "Robbers". Iki tegese "medan perang", ngluwihi apa sampeyan ora bisa metu sajrone game, atma lan pemimpin ing tim dipilih. Cossacks diidentifikasi karo panggonan markas lan nyedhiyakake "dungeon," lan para perampok teka karo tembung sandhi, ing antarane mung siji bisa bener, sing liyane kanthi sengaja palsu. Sawise kabeh ancaman, para perampok nyebar lan ndhelikake, ninggalake tag-pitunjuk kanggo Cossacks, lan Cossacks kudu goleki. Ing game kasebut, Cossacks nyoba nyekel kabeh bandit, lan para perampok nyoba nyekel markas Cossack.

12. Panas kentang

Game favorit anak-anak, kang diwasa taun 70-an, 80-an lan 90-an.

Aturan

Anak-anake dadi bal-balan lan bal-balan liyane (bal-balan panas), sing ngetokake bal utawa ora duwe wektu kanggo cepet ngusir lan ngrasa cepet, njagong ing tengah-tengah jempol (squamron) lan nyoba nyekel bal kasebut. Peserta sing isih bisa ngasilake ukara marang sing lungguh ing "kue": "Kentang kentang, nanging aja mlumpuk" . Yen peserta ing tengah bunder bisa nyekel bal kasebut, kabeh "kentang ing panci" bakal diluncurake, lan sing ora ketinggalan bal ing njero tengah ing panggonan, lan game tetep tanpa wates.

13. Kothak

Ing game kasebut, bocah-bocah bocah cilik lan bocah-bocah atletik uga gabung. Pertandingan era 90-an kanggo 4 peserta.

Aturan

Kanggo game sampeyan butuh werni utawa sox (paling kerep kanggo manufaktur njupuk irung saka kaos kaki, dijahit, wis diisi pasir, glepung utawa sereal). Banjur ing aspal padha narik kothak ageng, sing dipérang dadi patang bagéyan sing padha. Ing saben kothak dadi pemain sing kudu ngalahake saben liyane mung nggoleki bal utawa soks, nalika sampeyan ora bisa nglilani menyang lemah lan ngliwati squares. Sapa sing ora kejawab bola utawa ngliwati alun, ora metu saka game.

14. Gajah

Game sing mbutuhake kekuatan fisik, saengga diputer dening bocah-bocah tuwa.

Aturan

Miturut aturan, perlu dibagi dadi loro tim "Gajah" lan "Horsemen". Anak-anak saka kelompok "Gajah" dadi, mlumpuk siji lan sijine, kanthi kuat ngepek pundak dheweke menyang paha ing ngarep wong sing ngadeg, clasping karo tangan loro. "Horsemen" kudu mlumpat siji-sijine ing punggung "Gajah" minangka cedhak karo kepala. Inti saka tugas iku yaiku "Gajah" bisa nglawan "Horsemen" ing mburine, lan "Horsemen" kudu nyekel.

15. Kambing utawa kodhok

Game iki banget populer ing kalangan bocah-bocah.

Aturan

Kanggo game sampeyan kudu milih tembok kosong, ing ngendi garis ditarik dhuwur, nuduhake level. Saben pemain kudu mbuwang bal ing tembok ora luwih murah tinimbang tandha sing ditemtokake, lan nalika dheweke ngetokake tembok, mabur, anggota cast kudu mlumpat sadurunge ngadhepi lemah. Sapa sing ora mlumpat bakal nampa huruf "K-o-z-y-l" utawa "Z-a-b-k-a" minangka paukuman, supaya jenenge beda-beda gumantung saka wilayah kasebut.